Classe: Monge (Mighty Blade3.0)

Galera estou aqui para mostra a adaptação da classe Monge para o MB3.0, créditos para o criador da adaptação Tavitor Duarte !

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Classe Monge

Descrição:

Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, dentro de um intenso controle e treinamento através das artes marciais, geralmente a arma mais perigoso de um monge é seu próprio corpo. Além de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treinamento geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoa-lo. O treinamento físico ao qual se submetem também permitem que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno voo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede forças de vontade descomunal, além de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o seu Chi. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como budismo ou o taoísmo. Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou um possível juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e por fim… Outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.Bônus de Atributo:
Força +1
Vontade +1

Habilidade Automática:

Golpes de Aço 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Seus ataques desarmados causam mais dano que o normal e são considerados letais.(Todos seus ataques desarmados causam +3 de dano e são considerados letais.)

Especial: Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras ou escudos.

Habilidades Básicas:Acrobata
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e coisas semelhantes. Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.

 

Especial: Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras ou escudos com FN maior que 2

Aparar Flechas
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 30
Requisito: Desviar Flechas
Descrição: uma vez por turno o personagem pode usar essa habilidade para se apanhar objetos disparados contra ele e pode direcionar o ataque contra o atacante de imediato.

 

Especial: Você devera estar com pelo menos uma das mãos livres para usar esta habilidade

Ataque Giratório

Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.

Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Evasão
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta automaticamente sem chance de errar ou de ser um sucesso decisivo. Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Concentrar o Chi
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você concentra seu Chi por 2 turnos(podendo ser atacado) e libera o fluxo do seu Chi para ativar muitas das habilidades que tem como requisito: Concentrar o Chi. Além disso, você pode optar para ao invés de ativar uma habilidade, recupera 10 pontos de vida.

Desarmar Oponente
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Quando um oponente fizer um ataque corporal em você e errar, você pode fazer um teste resistido de agilidade, caso vença você fica com a arma do seu oponente, caso perca seu oponente pode fazer um ataque extra contra você (mas não Habilidades de Ação).

Desviar de Flechas
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Acrobata
Mana: 15
Dificuldade: Igual a determinação do oponente
Descrição: Uma vez por turno o personagem pode usa essa habilidade para se esquivar de ataques à distancias sem perder seu próximo turno.

 

 

Especial: Você devera estar com pelo menos uma mão livre para usar essa habilidade.

Evasão

Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.

Estabilidade
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você gosta de ter os dois pés solidamente plantados no chão e faz isso muito bem! Você sempre rola +1d6 em todos os seus testes de evitar quedas e manter o equilíbrio.

Escudo Improvisado
Habilidade (ação) – Suporte
Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja adjacente a você como um escudo, ganhando um bônus de +1 à +4 no bloqueio (dependendo do item usado)

Golpe Atordoante
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Dificuldade: Igual a determinação do oponente
Descrição: Além do oponente receber o dano normal ele deve ser bem sucedido em um teste de determinação oposta ao dano para que não fique atordoado.(Um personagem atordoado tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes.)

Golpes Múltiplos
Habilidade (Característica) – Suporte
Mana: 10
Descrição: Você passar a rolar 3d6 em seus ataques corporais

Golpe Preciso 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Mana: 10
Descrição: Quando realizar um ataque em um ponto específico do adversário (Ex: cabeça. pernas, etc), a defesa do alvo aumenta em 2 ao invés de 4.

 

Especial: Essa habilidade só pode ser usada com combate desarmado.

Investida Mortal

Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão contra um alvo. Esse ataque causa +10 de dano, e se acertar deixa o alvo Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno

Lutar às Cegas
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Concentrar o Chi
Descrição: Você treinou e aperfeiçoou sua percepção ao nível sobre-humano e sempre que concentrar seu Chi por 2 turnos, você rola +1d6 em testes de percepção para não ser pego desprevenido.

Mente Sobre o Corpo
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você adquiriu uma determinação sem igual. Acrescente +2 sempre em seus teste de: Determinação.

Movimento Ágil
Habilidade (característica) – Suporte
Descrição: Sempre que iniciar um combate, você soma sua: Vontade a iniciativa.

Movimentos Evasivos

Habilidade – Suporte

Requisito: Acrobata

Descrição: Você ganha +1 na sua Defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade só funciona se você estiver sem armadura. Esse é um bônus de Esquiva.

Salto das Nuvens
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Concentrar o Chi
Mana: 10
Descrição: Concentrando seu Chi por 2 Turnos(Como a descrição de concentra o Chi) e liberar um fluxo intenso na sua perna, permitindo você se deslocar mais rápido e saltar mais alto. Você tem o Deslocamento +1 e a distância de seus saltos é aumentada em 1 metrô.Habilidades Avançadas:

Ataque Espiritual (Hadou-Ken)

Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Concentrar Chi
Dificuldade: 15
Mana: 50
Descrição: Você pode fazer um ataque a distância usando o poder de seu Chi, esse ataque ignora a armadura do oponente. Qualquer alvo no seu campo de visão pode ser atingido, causando 30 pontos de dano (espiritual).

Chuva de Golpes
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Golpes Múltiplos
Mana: 40
Descrição: Faça um ataque corporal normalmente, caso acerte, além do dano causado, faça um ataque extra com um redutor de -5 na rolagem. E em caso de acerto no ataque extra, faça outro ataque extra agora com -10 na rolagem e assim sucessivamente até errar um de seus ataques extras..

 

Coração da Batalha
Habilidade (Característica) – Reação
Requisito: Nível 5
Descrição: Quando sofrer algum dano proveniente de um ataque, Magia, ou Música você recupera 5 Pontos de Mana. Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno

Corpo de Diamante

Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Mente sobre o Corpo
Descrição: Você ganha +20 de vida e +4 de defesa(Bloqueio)

Desacordar
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Golpe Preciso 1
Mana: 30
Descrição: Faça um ataque corporal, se acertar, a vitima desta técnica cairá desmaiada após receber um golpe preciso no pescoço com os dedos, ela só acordará após 1 hora. A vítima só acordará antes se receber algum dano.

Explosão de Chi
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Ataque Espiritual, Concentrar Chi
Mana: 80
Dificuldade: 18
Descrição: Você Canaliza seu Chi para gerar uma explosão em área ao seu redor. Você realiza uma explosão ao seu redor de 4 metros de diâmetro causando 50 pontos de dano, você não é afetado pela explosão.

Golpes de Aço 2

Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Seus ataques desarmados passam agora a causar +6 de dano e são considerados letais

Golpe Preciso 2
Habilidade (Técnica) – Suporte

Mana: 30

Requisito: Nível 5, Golpe Preciso 1
Descrição: Quando realizar um ataque em um ponto específico do adversário (Ex: cabeça. pernas, etc), a defesa do alvo aumenta em 1 ao invés de 4.

Especial: Essa habilidade só pode ser usada com combate desarmado.

Nove Demônios
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Concentra Chi.
Mana: 35
Descrição: Faça um ataque corporal. Se acertar, a vítima deve vencer num teste de determinação (dificuldade: 16) ou ficará paralisada por 2 turnos. A vítima estará vivendo em sua mente um pesadelo horrível.

Pureza Corporal
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você é imune à todas as doenças e venenos não-mágicos.

Ripostar 
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Ataque Redirecionado
Descrição: Você está sempre atento à guarda do oponente, esperando uma falha para contra-atacar de modo oportuno. Sempre que um oponente fizer um ataque contra você e errar, você pode imediatamente fazer um ataque normal contra aquele oponente

 

Sexto Sentido
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5,Corpo de Diamante, Movimentos Ágil
Descrição: Você ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que tiver em Vontade. Esta habilidade só funciona se você estiver sem armadura. (Esse é um bônus de Esquiva.)

 

Tempestade de Golpes
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Golpes Múltiplos, Chuva de Golpes
Mana: 60
Descrição: Faça um ataque normal desarmado. Se acertar o ataque role 1d6 e multiplique o dano pelo resultado.

Dragão Interior
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Golpe de Aço 2, Pureza Corporal
Descrição: Todos seus ataques corporais desarmados agora passam a causar +8 de dano e são considerados letais.

 

 

Especial: Essa habilidade substitui a Golpes de Aço 2, os bônus não são cumulativos.

Habilidade final:

 

Punho de Asura
Habilidade (Técnica) – ação
Requisito: Nível 10, Ataque Espiritual, Explosão de Chi, Dragão Interior, Pureza Corporal.
Mana: Toda sua mana atual
Descrição: Você canaliza todo seu Chi para gerar um único golpe devastador ao seu oponente, contudo essa técnica é uma faca de dois gumes, podendo deixar o usuário fadigado. Faça um ataque corporal normal e some toda mana gasta na técnica, esse será o dano do ataque.

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