Classes: Ronin e Samurai

Ronins no Rpg:

Muitas vezes essas classes desonradas são também além de guerreiros temidos não somente pela conduta de técnica com a katana e sim pelo desempenho levado por motivos de vingança ou orgulho próprio, exemplos:

A sede de vingança de Ronin

Muitos alunos ou até mesmo samurais que tinham seus mestres ou senhor feudal que deveria proteger e honrar com sua vida as vezes é morto diante de seus olhos ou covardemente enquanto personagem estava em outro local verificando, nessa situação muitos samurais tomado pela vergonha de ter falhado carregam isso como único peso além de sua lamina desonrada, ficam peregrinando em busca de nova resposta para além de continuar seguindo em frente, tomados pelo ódio mortal de quem o fez desonrado. Mas existem também aqueles que são tomados pela ganância as vezes traindo seu mestre o matando em sinal de que não precisa de ninguém como seu passado, nesse estagio eles são conhecido como pior espécie, mas nem é muito raro ou incomum, vai muito do fundamento coerente da corrupção de samurai para cometer esse crime imperdoável que fará ser caçado por outros samurais e nem mesmo ronin será descrito como nessa situação.

O orgulho da tradição impecável de um Samurai

Disciplinados, honrosos, habilidosos e com sentido de respeito com mestres e seus deveres, seja com seu mestre ou suas obrigações seja com governo ou serviço militar de proteção ao estado ou lugar que reside. São também defensores políticos e de pessoas de sangue nobre, (príncipes, princesa, rainha, rei, imperadores, duques e barões), as vezes faz defesa de tesouros e senhores majoritários como coronel, tenente ou outras patentes militares importantes e como eles próprios pedem serviços escusos como matar inimigos políticos ou assassinos contratados como ronins ou mercenários da morte (ninjas), que se disfarçam em meio há população local. Muitos Samurais tem ódio ferrenho e recíproco que muitos encontros mesmo que por acaso já é pequena fagulha para começar a batalha que pode gerar vitimas que nada têm haver com esse encontro.


Mas se Ronin e Samurai se cruzar no caminho?

Seria encontro derradeiro sem confronto direito sendo mais indireto por olhar do Samurai em desprezo e nojo sabendo que seria uma desonra lutar com guerreiro que nem passado deve existir em sua katana, enquanto que para Ronin deve ficar mais atento se Samurai for de estilo rival do qual ele tenha matado seu mestre ou não ter feio o seppuku num derrota ou pela perda do mestre, ele sabe que se for reconhecido e seus crimes como reputação forem reconhecidas imediatamente ele deve ficar em defesa continua já que nessa situação ele será atacado com aviso antes da katana se retirada da bainha ao contrário do Ronin que não segue esse código de honra poderia ataca-lo sem aviso matando covardemente já que honra não é mais guiado por sua lamina e destino. Mas mesmo que Ronin possa ser habilidoso existem muitos estilo de samurais levados por gerações que são muito mais perigosas que fama desonrosa de um Ronin que apenas melhora sua técnica de luta por vários desafios impostos em seu caminho.

Bônus de Atributo:
Força +1 ou Agilidade +1
Vontade +1

Habilidade Automática:


Honra Samurai
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você deve ser sempre justo e seguir as leis de seu mestre. Você recebe um bônus de +3 em dano ao usar suas espadas ancestrais. Se você for injusto, falhar em uma missão importante ou trair seu mestre, você deverá se matar ou perderá esta habilidade imediatamente, tornando-se um: Ronin


Habilidades Básicas:


Acrobata
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexigibilidade e precisão. Além disso, você sofre apenas metade dos danos por queda.

Especial: Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras ou escudos com FN maior que 2

Agilidade de Combate
Habilidade – Suporte
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou menos.

Aparar
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar golpes desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você recebe Defesa +1. Se estiver segurando uma objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão você recebe Defesa +2. Este e um bônus de Esquiva

Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque corpo-a-corpo ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo do alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o dano normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se deslocar ou fizer um teste de Agilidade que envolva as pernas ele sofre 10 pontos de dano. Esse é um efeito de Sangramento

Ataque Giratório
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal

Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Evasão
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou o ataque. Esse ataque acerta automaticamente sem chance de errar ou de ser um sucesso decisivo. Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada

Código da Cortesia
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Honra Samurai
Descrição: Você se porta de maneira cortês e exala uma aura de autoconfança e nobreza que inspira aqueles ao seu redor. Você sempre trata os nobres com o respeito que eles merecem e os seus inferiores com a cortesia devida. Você recebe Vontade +1, todos os seus aliados num raio de 1 metro por ponto de Vontade que você tiver também recebem +1 na Vontade.


Combate com Duas Armas 1
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando, desde que uma delas tenha um FN igual à metade (ou menos) do que a arma mais pesada que você estiver usando ou ambas tenham uma FN total igual à sua Força.


Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Combate Tático
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente realizar outro ataque corporal normal (mas não Habilidades de Ação).

Corte Arterial
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Ataque Aleijador
Mana: 30
Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma de corte ou perfuração. Se acertar, a vítima começará a sangrar, perdendo 10 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos. Este é um efeito de sangramento

De?etor
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a se defender de projéteis. Enquanto estiver empunhando uma arma corporal de duas mãos, duas armas corporais ou um escudo, você recebe +2 no seu bônus de Bloqueio contra ataques à distância. Esse bônus de Defesa é considerado um bônus de Bloqueio.

Desarmar Oponente
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Ataque Redirecionado
Mana: 20
Descrição: Você pode usar a sua arma para tirar a arma do seu oponente. Faça um teste resistido de Agilidade contra Força ou Agilidade do adversário (dependendo do que ele usar para combater), somando a FN das armas (a sua e a do seu adversário) nas suas respectivas rolagens. Se você estiver desarmado, use apenas Agilidade. Se o seu adversário tiver um sucesso igual ou menor do que o seu, a arma dele cairá no chão entre você e ele.

Evasão
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Acrobata 
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos resultados o oponente vai ficar. Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.

Espadas Ancestrais
Habilidade – Suporte
Descrição: Você adquire o poder ancestral nas suas armas (Katana e Wakizashi) Você não pode perdê-los ou deixar que sejam destruídos.


Golpe Ancestral
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Honra Samurai
Mana: 25
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que, se acertar, causa o dobro do dano normal, ou o triplo do dano normal se a criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito.

Especial: Se você perder a habilidade Honra Samurai, você também perderá esta habilidade.

Guerreiro de Aço 1
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Honra Samurai
Descrição: Você está acostumado a usar armaduras pesadas. Você considera a FN de qualquer armadura com a Característica Pesada como tendo FN-1 para todos os propósitos.

Golpes Rápidos
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão.

Iaijutsu 1
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você poderá embainhar sua katana e se concentrar por um turno (sem se mover). No próximo turno, seu primeiro ataque com esta espada causará +6 pontos de dano adicional


Movimentos Evasivos
Habilidade – Suporte
Requisito: Acrobata
Descrição: Você ganha +1 na sua Defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta habilidade só funciona se você estiver sem armadura. Esse é um bônus de Esquiva.

Habilidades Avançadas:

Combate com Duas Armas 2
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Como Combate com Duas Armas 1, mas você pode usar duas armas com a mesma FN.


Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos seus ataques mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Corte do Vento
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5 Golpe Ancestral 2
Mana: 80
Descrição: Você é capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de vento que corta alvos distantes. Faça um ataque corporal (corte) para acertar alvos à distância

Decapitar
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Retalhar
Descrição: Se você rolar um Sucesso Crítico em um ataque corporal usando uma arma que cause dano por Corte, role 1d6. Se o resultado for 6, você decapitou a vítima causando morte instantânea. Este é um efeito de sangramento

Kenjustu
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Honra Samurai, Combater com Duas armas 2
Descrição: Você desenvolveu um estilo de defesa com 2 armas através de um treinamento árduo. você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Vontade. Esse é um bônus de Bloqueio.

Golpe Ancestral 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Golpe Ancestral 1
Mana: 50
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que, se acertar, causa o triplo do dano normal ou o quádruplo se a criatura for um demônio, morto-vivo ou espírito.

Guerreiro de Aço 2
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Guerreiro de Aço 1
Descrição: Você está extremamente acostumado a usar armaduras pesadas e se sente confortável quando verga uma. Você considera a FN de Qualquer armadura com a Característica Pesada como tendo FN-1 para todos os propósitos. Essa redução se acumula com a redução fornecida por Guerreiro de Aço 1.

Iaijutsu 2
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Nível 5, Iaijutsu 1
Mana: 30
Descrição: Você poderá embainhar sua katana e se concentrar por um turno (sem se mover). No próximo turno seu primeiro ataque com esta espada causará +8 pontos de dano adicional

Retalhar
Habilidade (técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5, Corte Arterial
Descrição: Sempre que você rolar um Sucesso Crítico em um ataque corporal usando uma arma que cause dano por Corte ou Perfuração, o dano será multiplicado por 3 ao invés de 2. Este é um efeito de sangramento.

Habilidade Final:

Estilo Niten Ichi Ryu
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 10, Iaijustu 2
Descrição: Sempre que for realizar um teste de ataque corpo-a-corpo usando uma arma que cause dano por corte ou perfuração, você pode rolar +1d6.

Todos os créditos vai para ele👇

Criador: Tavitor

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2 comentários sobre “Classes: Ronin e Samurai

  1. Tem uma lenda que diz que um verdadeiro samurai consegue lutar mesmo após ser decapitado. Por que não fazer um habilidade passiva que funcione mais ou menos assim?

    Orgulho Imortal
    Habilidade (Característica) – Suporte
    Descrição: Se os seus Pontos de Vida chegarem a 0 ou menos, você pode imediatamente fazer um ataque a um inimigo próximo. O inimigo deve fazer um teste de Vontade com a dificuldade igual à Determinação do atacante, se ele falhar, você o surpreendeu e rola +1d6 no teste para acertar o ataque.

    O que acha?

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